每天学点金融学大全集
第2章 浅谈,Q币究竟是货币还是商品——每天学点金融学原理

当Q币遭遇人民币

1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人时,她希望Flooz.com能成为全新的网络虚拟货币供应商。这实在是超前而大胆的想法,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。

然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。

当初,Flooz.com的梦想是取代信用卡,成为在线货币提供商,只要在Flooz.com上花钱购买一定数量的网络货币,就可以在加盟的零售店中购物,这种想法有点类似于商场提供的代金券。

不过,由于当时的经济环境还远未超前到能够接受那样的新生事物,因此Flooz.com的命运当然摆脱不了最终在2001年互联网冰点时遭遇倒闭的厄运,但时钟的脚步在转向了2005年以后,情况发生了根本的变化:虚拟货币在全世界风行,一个崭新的网络虚拟货币时代已经到来!

那么这些所谓的网络虚拟货币到底指什么?都有哪些种类呢?

互联网的繁荣催生了一个全新的词汇:“网络虚拟货币”。在这个虚拟的、全新的世界里,流通着腾讯Q币、网易泡币、新浪U币、魔兽币、天堂币、盛大点券、各种点卡……游戏玩家们可以用人民币换取五花八门的游戏币,再去购买虚拟世界所向披靡的武器,虚拟的货币交换着虚拟的财产。现在甚至有很多专门提供虚拟货币与人民币进行双向兑换的网站,使虚拟货币逐渐成为一种可以流通的等价交换单位。虚拟货币时代就这样到来了!

说到虚拟货币,大家往往觉得那是一种不够“实在”的东西,但实际上,我们都曾或多或少地与它打过交道。比如说银行电子货币其实就是一种初级阶段的虚拟货币,但是它只具有虚拟货币的形式,如数字化、符号化,但不具有虚拟货币最重要的特质——个性化。

虚拟货币种类虽然繁多,但是就其本质而言也不外乎三个种类:

第一类是我们都熟悉的游戏币。最初,不同的游戏币只能用于相应游戏,不能跨游戏使用,且数量难以控制。游戏玩家可用游戏币购买各种游戏道具以及各种装备,但不与现时流通的法定货币发生直接兑换关系。也就是说,在单机游戏时代,主角只能靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,并在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。

有了市场自然就有人做起了“造币出售”的买卖,于是有一些人就用千方百计赚来的金币和装备在“市场”上出售。而这种“贸易”确实受到一些玩家的欢迎:只要肯出人民币,就可以省去漫长的“修炼”过程,完成“资本积累”,何乐而不为?

这样的“贸易”多了,市场上又出现一些专业的虚拟货币“商贩”,他们到处低价收购游戏币再高价卖出。比如太平洋彼岸大名鼎鼎的IGE公司,去年年底,该项业务估价在6亿美元左右,稳坐龙头老大之位。

第二种是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,这种虚拟货币可用于购买本网站内的服务。其中使用最广泛的当然要数腾讯公司的Q币,Q币可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。

腾讯Q币的特点是可以通过银行卡充值,与人民币的“汇率”是1:1,不过官方渠道只允许单向流动,也就是说Q币不能兑换人民币。在腾讯公司的网络游戏里,Q币可以兑换游戏币。举例来说如果用户养了只QQ宠物,Q币还可以兑成宠物使用的“元宝”。Q币与其他专用虚拟货币一样,都存在线下的交易平台。由于官方渠道的单向性,Q币在“黑市”上兑成人民币会贬值。

第三种网络虚拟货币我们还不是很熟悉,这种虚拟货币对金融系统的冲击更大,似乎生来就为了攻占现实货币的地盘。最典型的例子是美国贝宝公司发行一种网络货币,这种货币可用于网上购物。消费者只要向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币——老实说,这跟银行卡付款并没有太大区别了,而且服务费还要低得多,更重要的是,一旦发生国际交易,交易者甚至不必考虑汇率。目前西方类似贝宝这样的公司还有几家,不过中国还没有出现这类公司。

这里我们要重点说的是影响最大的Q币。

一名淘宝资深卖家小A正在同时接待几位顾客,回答她们关于产品的问题。这位卖家不卖衣服不卖食品,卖的是QQ相关产品,从QQ币到QQ道具应有尽有。小A说自己做这个买卖已经有几年了,生意还不错。Q币是最好卖的,购买者可以在腾讯网站用Q币为自己的虚拟形象购买服装和其他各种道具。以前每天卖过几百元Q币,特别是前两年超女Q币投票时,每天甚至能卖上千元……

不知不觉之中,Q币已经进入了我们的网络生活,成为使用最广泛的一种虚拟货币。那么,它到底是打开财富之门的魔咒,还是潘多拉盒中的妖怪?

网络虚拟货币已经越来越多地引人关注,随着QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。现在在网上,Q币甚至可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。而Q币是否会冲击人民币的争论也甚嚣尘上。

Q币的“诞生”始于2002年5月,腾讯公司将Q币的价值定为1个Q币代表1元人民。起初用户只是付费后通过等值面额的卡号、密码与QQ号关联进行“充值”。但是随着互联网的迅猛发展,短短的几年,Q币就受到了网民们的无限青睐。而鉴于Q币的价值,甚至有很多专门提供Q币与人民币进行双向兑换的网站,使Q币逐渐成为一种可以流通的等价交换单位。

一种悲观的观点认为:Q币将会对人民币造成威胁。持这种观点的人相信,以Q币为代表的网络虚拟货币迟早会越过雷池,成为另一种电子货币。在Q币消费体系里,Q币不仅可以直接用于腾讯各种产品服务的消费,而且可以在人民币与腾讯内部的Q点、游戏币等其他虚拟货币之间建立等价交换关系,充当一般等价物的属性。从这个角度看,Q币已经具备货币的属性,成为一种虚拟货币,就可能会对人民币造成冲击。

要知道腾讯拥有4.5亿活跃而忠实的QQ用户,就算其中存在泡沫,至少也会有上亿以上的实际用户。这些用户手里需要随时储备些Q币以在腾讯网消费,Q币在他们心中就相当于人民币。逐渐,Q币就会不仅限于在腾讯用,它的影响会到达其他网站。比如现在就有用Q币换游戏装备、论坛积分、各类商品,付广告报酬,甚至为论坛版主支付工资的情况存在。由此又进一步引发了这样的悲惨联想:若Q币能自由兑换人民币,必然会有很多人将Q币作为自己的财富,而此时黑客入侵公司,或者出现其他意外情况,那么网民的Q币资产将全部化为乌有,社会财富流失,甚至影响社会稳定,当然这仅仅是一种假设。

而乐观者却完全否认了这种说法。他们认为Q币不过是腾讯公司出于缩减成本考虑,衍生出的一种产品,本身并非货币,Q币与现实人民币根本不相冲突,而是附属于两个世界的两套不同的游戏规则。

比如说我们在生活中都会遇到这种东西——邮票、商场里的打折卡、游艺园内的游戏币等。从表面看,它们似乎具有货币的某些特征,但并没有人把它们当作真的货币来看待。货币的本质首先是流通的,其次才是一般等价物,而Q币等虚拟货币只是作为等价物的特殊商品而已。

首先,有交换功能不等于是货币,网络虚拟货币作为特殊商品或许可以无条件用人民币来交换,但它们本身却不可以无条件地交换人民币。说明它们与人民币的交换条件并非对等。

Q币只是在腾讯服务所及的范围内流通,用来支付QQ秀、QQ游戏、QQ会员、QQ家园、QQ贺卡等具体服务的费用,出了这个圈,就像游戏币出了游艺园、打折卡出了所在商场一样,不再具有等价物的一般交换功能。

其次,货币具有保值功能,这是因为货币有贵重金属作为抵押。而Q币是一种没有贵重金属作为抵押的信用凭证,它只能用服务商的商誉作为抵押,因此作为货币是不可靠的。

没错,Q币确实具有流动性,但却缺乏使用价值的保值性,因此作为投资对象是不利的。说的再直白一点,把Q币作为典当物,任何当铺都不会收的。

还有最重要的一点,货币不光具有价值,而且是价值尺度;而Q币只具有价值,并不能充当价值尺度。Q币既不存在利率那样的资本价格水平尺度可以调节价值,也不存在存款准备金比率那种的通货价格水平尺度可以调节价值。

因此,Q币冲击人民币还言之过早,先不说Q币无法成为统一的“网络硬通货币”,即使Q币成了统一的虚拟货币,它本身也无法脱离网络,它要进入普通流通环节,唯一途径是先兑换成人民币。

看不见的钱也会通货膨胀

一个年轻的游戏玩家花1700元购买了某知名网游的一套装备,可仅仅半年后,由于游戏公司的大量发行,这套装备已成为“大路货”,1700元买来的战斗力优势消失殆尽。

而另一位玩家也在感叹:自己六个月前从朋友手中买到的“银子”价格为80元/百万两,但是现在已跌至50元/百万两,这对于以现实货币购买边锋银子的游戏玩家来说,相当于1元钱一年后变成了0.625元,缩水近40%。

网络虚拟货币为何贬值得如此厉害?这主要是大批“造币工厂”的无限“生产”所致。虚拟世界的货币供应没有上限,只看你愿花多长时间。以极小概率获得的高级装备供应也没有上限,只看你砍杀多少敌人——使用作弊软件或黑客手段的“造币工厂”生产力要更高。因此贬值现象就再正常不过了。

那么,网络虚拟货币的“通货膨胀”到底是个伪命题,还是真实的存在?

在网络游戏中虚拟货币的通货膨胀现象是非常普遍的,这一点很容易理解:游戏运营商本身并没有力量来控制经济。

比如说一个大型网游每天会有几百万人参与,每天都进行着4~5小时的生产、交换,于是每个游戏几乎就相当于一个“国家”,这个小小的王国有着自己的政治体制、经济体制和人文背景,因此,尽管是虚拟的“国家”,其存在的经济规律与现实世界的经济规律依然有着千丝万缕的联系。

一个比较好的例子是网游魔兽世界。到目前为止,魔兽世界已经成为一个拥有巨大而完善的故事背景和庞大的历史架构的魔幻世界,各种设定也都为广大玩家接受和推崇。在这个网游中,九城就相当于魔兽在中国的“中央政府”,它会制订魔兽的经济体制,并发行一定的“货币”,玩家挣钱的方法就是打怪以得到金币和装备。虚拟王国政府制订的经济制度,一方面是为了增加互动,方便玩家之间交换物品;另一方面,也是为了防止过早出现通货膨胀。

但是一个“国家”经济生活中,只要有交换就要有等价物,要发行货币就要具备足够的黄金储备。在现实世界中,政府必须由中央银行来进行控制,储备一定数量的黄金,而在社会上流通的每一分钱,都会在中央银行里有相应的黄金储备来对应,以此抑制通货膨胀。同样的,在网游中,这个黄金储备则需要与人民币对应,但是对于任何一个运营商来说,控制通货膨胀都是一件很困难的事情。我们知道,在网络中“人气”就相当于“钱气”,游戏人气越旺交换的氛围也就越高。但是,一旦游戏货币“钱气”高涨的时候,就会吸引职业玩家寻找游戏中的BUG来制作外挂,即制造“假钞”,但运营商又不可能区分出玩家手中持有的“货币”是真是假,这和现实里中央银行滥发货币,引起通货膨胀没有本质区别。因此原本1元钱就能买到的东西,现在就需要拿一捆钱才能买到。

在币量定理中,M(货币量),V(货币的流通速度),P(物品的价格),Q(物品的成交量)的关系为MV=PQ,V=PQ/M。因此,当有大量货币积压在高级玩家手中不能流通以后,V=PQ/M=0,PQ值不变(因为网游中的商品价格自始至终都是不变的,因为不断有新玩家进入,高级玩家对商品锐减的成交量与新玩家对商品增加的成交量基本持平),M值极大,虚拟货币泛滥不可收拾,严重的通货膨胀在所难免!

那么有没有什么办法可以使网游中的市场经济摆脱虚拟货币通货膨胀的局面呢?一种方法是要设法让虚拟货币的日发行量和日收回量相等,即保持Q=1,M=PQ,这种方法其实没有意义,用这种方法实际上是扼杀了游戏中玩家与玩家的交易。二是在网游中的市场经济中建立借贷市场,减少虚拟货币的发行量提高虚拟货币的流通次数。

综上所述,我们已经明了了导致网络虚拟货币出现通货膨胀的重要原因:相对于现实社会中的市场经济来说,网游中的市场经济只有游戏公司和玩家、玩家和玩家所组成的自由交换市场,没有现实社会中的借贷市场,这是网游中的市场经济所存在的致命缺陷。网游中的市场经济中有供玩家存取虚拟货币的银行,但存入的虚拟货币不能借贷,没有利息。借贷市场是市场经济中货币流通的重要环节,是整个市场经济运行的启动器和发动机,而网游中的市场经济正是由于缺少了这个市场经济中最重要的环节,因而网游中的市场经济出现了严重的通货膨胀。

现在有人担心,网络虚拟货币的通胀会导致人民币通胀,这种想法就有点杞人忧天了。网络虚拟货币本身出现膨胀或贬值,是有可能发生的,但那不会是货币现象,而只是商品现象。也就是说,网络虚拟货币对应的服务的供求关系的变化,可能引起其自身相对于这些服务的流动速度的变化。但要注意,此时人民币本身的价格水平(V)是不会发生变化的。对此有所担心的人,只不过是把货币价格与货币价格水平的概念搞混淆了。

虚拟交易也要缴税

网游玩家小冯正在练功升级,他突然看到公聊里另一名玩家正在叫卖一把“冰火神刃”,这可是小冯心仪已久的一件宝贝兵器,与自己目前的装备也正好形成互补。咨询之后,卖家开价900个金币,但是小冯背包里面一共只有750个金币,对方肯定不会让价了。怎么办呢?情急之下,小冯在私聊区里找到了另外一名玩家,经过一番讨价还价,最终决定以120元人民币的价格购买300个金币。很快,他们通过淘宝上的一间网店完成了购买金币的交易,小冯也买到了那把“冰火神刃”。

这样的一笔交易对于小冯而言实在是太平常了,他不仅自己买金币、买装备,也会卖金币、卖装备,比如刚刚到手的这把“冰火神刃”在帮助他完成一定的升级之后,很快被他以1000个金币的价格卖掉了,这样算来,小冯做了一笔很划算的买卖,不但帮助自己升级,还小赚了100个金币。小冯还进一步解释说:如果在现实世界里遇到缺钱的时候,我会把金币卖掉补贴一下,反正这些金币只要你去打怪,慢慢的总能挣回来的。

这里已经发生了买卖交易,尽管是虚拟的,不管怎么说这种交易赚取的差价,都属于虚拟货币的增值部分,而根据税法规定增值部分如果有收益必须缴税,那么这笔交易是否需要缴税呢?

网络经济已被视为中国经济飞跃的一个新的助推器。如今,网络虚拟交易形式五花八门,非常繁荣。自2002年以来,包括新浪UC币、网易POPO币、腾讯Q币、魔兽世界游戏币等各种虚拟货币纷纷亮相,它们大多可以和法定货币有一定的兑换比率,当前国内互联网已有几十亿元人民币规模的虚拟货币在流通。而美国最大的网络游戏虚拟物品交易公司,IGE公司也已在上海设立了办事处,负责开拓中国市场。该公司在国内用美元从玩家手里低价收购游戏虚拟金币,然后高价转卖给其他游戏玩家。该种交易在美国被称做网游的第二市场。每月高达一两千万美元的销售额,也让IGE的预估市值达到6亿美元。尽管还没有虚拟市场规模的权威统计数字,也无法确认付费用户通过虚拟货币购买相关产品和服务的支付比例,但我们仍然可以通过网游市场规模的大小来大体估计虚拟货币市场的规模,这将是一个非常可观的数字。

鉴于网络虚拟交易的日渐繁荣,2008年国家税务总局宣布,将对个人买卖虚拟货币取得的收入征收20%的个人所得税。也就是说个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应缴纳个人所得税。

但是,这个征税决定却引起了很多争议,争议不仅在于税费的高低,更在于其是否具有可行性。

第一,对虚拟网络交易征税可行性有多高。虚拟货币虽是在网上使用,但它的交易并非只能够在网上完成,事实上,很多玩家之间的交易都是在网下完成现金交易,然后卖方只需在网上不加价转让或赠送,或通过棋牌类、游戏将虚拟货币输给对方即可。这样一来,交易过程和交易金额根本无据可查。还有,在网络实名制没实行的情形下,网友、玩家都是虚拟身份,也难保证将征税行为能准确地落实到现实的个人头上。

在网游进行虚拟交易的个人据估计可能达数千万个,而且大家天南地北,位置分散。在监管交易金额方面,虽说可以通过监管网站的支付记录等途径取证,但即使是这样,要有效地监控管理网上交易纳税依然非常困难,毕竟网络玩家交易数量实在太多太杂了,交易的金额、手段难以统计。即使管了在国内的服务器,却管不了国外服务器,就算把网站全管住了,游戏玩家又会通过点对点的直接交易等模式继续避税,要想收税,只怕得不偿失了。

第二,对虚拟网络交易的征税税率是否过高。一部分网友认为,玩游戏赚点游戏币也是很不容易的事情,玩家通宵玩命玩得的钱,却要被收1/5的税,有点不合理。同时还有人担心这部分差价会转移到买家手中,影响到广大玩家的切身利益。需要指出的是,其实很多玩家对征税规定有所误解,误认为征税对象是“出售价格”,而不是“加价后向他人出售取得的收入”,因此普遍认为税率过高。例如,10000个游戏币,在网络交易中卖100元人民币,成本为60元,付给交易平台5%的交易费,那么增值的部分为35元,应缴所得税为7元,而非玩家们认为的20元。

总之,要想真正有效做好对虚拟交易的征税,就必须要建立、完善虚拟货币征收系统,加快发展电子发票、电子税单、电子签名等建设、完善,要动员通讯、IT、税务、银行、审计等各个部门协同作战,完成、健全电子交易税规。还必须要发行虚拟货币的公司和提供交易的第三方给予充分支持,实行代扣代缴。否则,对虚拟交易征税制度就更多地只能具有象征意义而非实质意义。

欧元:不可能三角与最优货币区理论的实践

自1999年1月1日零时起,欧元引入无形货币(旅行支票、电子支付、银行业等)领域;2002年1月1日,新的欧元纸币和欧元硬币启用,称为欧元区国家的法定货币。原有的纸币和硬币的转换期持续2个月,直至2002年2月28日。各国官方停止使用原有货币作为法定货币的日期是不同的,最早的是德国,德国马克于2001年12月31日不再是德国法定货币,但是在2002年2月28日之前可以转换成欧元。到2002年2月28日,所有的国家都停止使用原有货币作为法定货币。但是,在此日期之后,各国的中央银行在几年内仍旧接受原有货币,奥地利、爱尔兰、西班牙的中央银行永久性地接受原有货币。最早停止使用的硬币是葡萄牙埃斯库多,它于2002年12月31日不再具有货币价值,而纸币直到2022年则仍然是可转换的。

芬兰决定除了为收藏者而少量铸造外,不铸造1欧分和2欧分的硬币,所以在芬兰兑换欧元时,以1欧分或2欧分结尾的将舍去,以3欧分或4欧分结尾的将进位为5欧分。但是1欧分和2欧分在芬兰依然是法定货币。

欧元可以说是自罗马帝国货币改革以来最重大的成果。那么欧元是怎样形成的呢?

最优货币区域的定义是:一般的支付手段或是一种单一的共同货币,或是几种货币,这几种货币之间具有无限可兑换性,其汇率在进行交易时互相钉住,保持不变。但是区域内国家与区域以外的国家间的汇率保持浮动。

20世纪60年代。1961年,蒙代尔第一次提出了“最优货币区”的概念和组成货币区的一个经济标准,即要素的充分流动性标准。他认为,当要素在某几个地区内能够自由流动,而与其他地区之间不能流动时,具有要素流动性的几个地区就可以构成一个“最佳货币区”。

20世纪70年代。因为前人的努力多集中在最优货币区的形成条件上,最大的问题就在于突出该理论的正面效用同时忽略了成本的产生。该理论在70年代的进一步发展,开始转向对货币联盟的成本—收益分析。

加入货币区的好处有:

①降低交易成本;

②不变的固定汇率减少了不确定性,并能排除伙伴国之间的投机性的资本流动;

③节省成员国的外汇储备,降低储备成本;

④货币一体化能促进经济政策的一体化。

而加入货币区的成本则包括:

①单个国家失去了货币和汇率政策的自主权;

②国家财政政策的决策权受共同货币政策的影响和限制;

③有可能加剧失业;

④有可能恶化本已存在的地区失衡。

进入20世纪80年代,经济学家通过大量运用历史经济数据对最优货币区的相关问题进行了翔实的实证分析,得出了许多有意义的结论。

其中最值得一提的是对联盟内政策的协调以及其有效性的分析。格鲁夫认为,在理性预期及政府政策随意性存在的前提下,一国货币政策的有效性可以借助同另一个货币政策声誉比本国更好的国家结成货币联盟部分或全部实现。格鲁夫的这一分析既为近年来拉美趋势加强的美元化提供了有力的理论支持,也为东亚国家危机后重建其汇率机制提供了一种参考依据。

当然,现在人们对最优货币区理论的批判很多,但不能顺应时代发展和理论发展变化是一个主要的批判点,而另一个方面则集中于批判建立最优货币区的标准。具体来说:

第一,世界经济运行环境的新变化和货币主义、理性预期学派的兴起,重新界定了被OCA理论强调的货币同盟的宏观成本。致使成本—收益分析得出的结论值得进一步商榷。

第二,无论是早期的最优货币区理论还是后来新的理论,都只强调了实际经济因素对组成和加入货币区的影响却忽视了金融市场的作用。

第三,OCA理论某些标准自身有理论弱点,且标准间存在常被人们忽视的替代、交叉、因果和矛盾等种种关系。OCA标准有内生性,一定程度上削弱了其政策的适用性。

总的来说,仍然有许多声音认为该理论的体系和框架依然不够成熟,线索过于庞杂,难以梳理。

但不管怎么说,欧元区最优货币理论区理论的实践确实通过欧洲货币一体化得到了实现。欧元区的建立,是为了实现一个没有内部边界的统一市场,实现人员、商品、服务和资本的自由流动;同时,有效地协调了各成员国之间的财政及货币政策。

欧元的流通促进着欧洲统一金融市场的形成。其成功运作更对世界区域货币合作具有重要的启示,即建立在区域经济合作基础上的货币合作是必要的也是可行的。

20世纪60年代,蒙代尔曾在国际经济学研究方面作出过天才般的贡献。其中最重要的有两个:一是关于最优货币区的理论;而另一项就是关于国内经济政策和汇率关系的理论——勾勒出了后来被克鲁格曼等经济学家总结为“蒙代尔不可能三角定理”的思想雏形。可以说,蒙代尔在20世纪60年代所做的这两项贡献已经成为现代国际经济学的理论基石。

而不可能三角是说一个国家不可能同时实现资本流动自由,货币政策的独立性和汇率的稳定性。也就是说,一个国家只能拥有其中两项,而不能同时拥有三项。如果一个国家想允许资本流动,又要求拥有独立的货币政策,那么就难以保持汇率稳定。如果要求汇率稳定和资本流动,就必须放弃独立的货币政策。

在这三个目标之间究竟哪一个更为重要?如果放弃资本流动,将退回到闭关锁国的封闭经济体系,不利于经济增长。如果放弃汇率稳定性,对于任何国家来说都是一场灾难。“两害相较取其轻”,只有放弃独立的货币政策比较可行。放弃独立的货币政策也就是向单一的区域货币或世界货币过渡。于是,人们在贸易全球化的同时开始越来越多地考虑金融全球化,如果货币统一了,就不存在固定汇率、浮动汇率和资本管制的各种弊病了。

我们以欧元为例分析。因为欧元区实行的统一货币,相当于各成员国实行的是1:1的永恒的、固定的货币兑换关系,(即各成员国共同使用欧元,等于是固定汇率的极致形式);由于是同一种货币,所以资本在各成员国之间流动几乎没有任何障碍,相当于资本的完全自由流动;欧洲央行的存在,使得各成员国完全丧失了独立的货币政策。欧元区的这个三角组合,就是固定汇率、资本完全自由流动、完全丧失独立的货币政策的结合,实际上各成员国是以完全丧失独立的货币政策的代价,来实行固定汇率。

作为任何一个经济体来说,或者是作为有一定规模的经济体来说,国内的经济政策总是主要的,货币政策就是非常重要的国内政策,对于该经济体影响必然是极端重要的。而资本的流动,也会带动经济体实体经济的变化。汇率,说起来只不过是两个货币之间的一个数量对比和兑换关系而已。因此在这三个因素中,按照重要性从大到小排列,应该是:货币政策、资本流动、汇率政策。所以,一个经济体首先应该完全坚守独立的货币政策,其次是决定资本流动的自由程度,最后才考虑货币的兑换关系。但是,欧元区却恰恰反起道而行之,居然把固定汇率当作最重要的东西,其次是重视资本自由流动,而把独立的货币政策不当回事,以至于完全不要货币政策。所以,欧元区爆发根本危机,就不奇怪了。

斯蒂格里茨曾经作过一个比喻:“小型开放经济就如同在狂风大浪中的小船一样,不论驾驶船的技术怎么样,虽然我们不知道船在什么时候被倾覆,但是,毫无疑问,船最终会被大浪打翻。”在货币市场上可以非常明显地观察到经济规模对稳定性的重要影响。经济规模越大,投机炒作的风险就越小。统一货币的最大的好处,就是让渡部分货币主权,换取金融体制的稳定,能够防范和化解金融危机。

某个经济地区实现了单一货币,还可以提高货币体系的透明性。由于统一货币区内各国都放弃了独立的货币政策,不存在某个国家突然增发货币的可能性,从而大大提高了民众对货币政策的信任度。统一货币能够进一步发挥市场机制的作用,节约信息成本和交易成本,促进商品、资本、人员的流动,使得资源配置更加合理化。统一货币可以减少内部摩擦,促进投资,提高国际竞争力。

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